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reky Steam CD Key

Gravity Spin Steam CD Key

Shape of the World Steam CD Key

Shape of the World Steam CD Key

Shape of the World es un juego de aventuras en primera persona efímero en el que el objetivo de los jugadores es explorar el mundo generado proceduralmente y observar los cambios que tienen lugar en él. El juego fue creado por el estudio canadiense independiente Hollow Tree Games, fundado por desarrolladores experimentados, y su producción fue respaldada por una exitosa campaña de crowdfunding en Kickstarter. Historia El título no tiene una trama tradicional, y el objetivo del juego es crear algún tipo de experiencia visual. Jugando el papel del caminante sin nombre, viajamos a través del mundo que nos rodea, en el que introducimos diversos cambios con nuestra simple presencia. Se hace tanto de forma pasiva, cuando simplemente seguimos un camino designado, como de forma activa, cuando modelamos el mundo, dándole colores específicos y decidiendo cuánta vegetación debe haber en él. Jugabilidad El mundo del juego se genera al azar y cambia constantemente a lo largo del juego. Cuando regresamos a un lugar que hemos visitado, notamos, por ejemplo, que los árboles crecen de manera completamente diferente que cuando los pasamos anteriormente. Además, hay obeliscos especiales dispersos por el mundo, a los que pequeños fantasmas nos guían. Activarlos cambia drásticamente el escenario en el que nos encontramos. A pesar de esto, no estamos condenados a seguir el camino designado, e incluso el juego te recompensa por seguir tus propios caminos y hacer lo que se conoce como "turismo inteligente".

EUR 1.03
1

Freaking Meatbags Steam CD Key

Freaking Meatbags Steam CD Key

Freaking Meatbags te sumerge en un mundo futurista donde los robots tienen empleos, los cefalópodos no están confinados a una sola dimensión y los humanos básicamente solo se quedan hablando solos. Como un humilde robot de limpieza, tu tarea es recoger materiales preciosos de cada mundo antes de que el sistema solar explote. Tan pronto como aterrizas, te das cuenta de que este trabajo no va a ser tan simple como esperabas. Durante el día, te apresurarás para recolectar recursos, construir estructuras y mantener tu base en buen estado. Pero cuando oscurezca, prepárate para luchar. Esos robots salvajes y enloquecidos no están aquí para competir en tejer. Al menos no estás solo en tus tareas diarias. Criaturas humanas carnosas, poco inteligentes y muy poco atractivas viven en estos planetas. Has descubierto que son bastante dispuestas a que se les diga qué hacer, incluso si esas tareas se limitan a llevar recursos de un lado a otro. Mezcla ADN de algunas especies diferentes, sin embargo, y podrás criar humanos con poderes especiales. ¡Como, digamos... ¡ojos que disparan rayos láser! Un poco de modificación aquí, un pequeño truco allá y podrían resultar bastante útiles! Características clave Fusionar ADN alienígena y humano: Crea híbridos con habilidades alienígenas especiales mezclando ADN de dos "meatbags" diferentes. Un humano es útil, pero un humano con ojos láser y un par de brazos nuevos es aún más útil. Construir estructuras ofensivas y defensivas: Detén las hordas de robots salvajes mientras los bombardeas al mismo tiempo con láseres, misiles, rayos de electricidad y tus propios drones de ataque personal. 15 estructuras únicas para crear y mejorar. Mejora tu base con tecnología: Influencia el campo de batalla y gestiona tu base con nueve piezas diferentes de tecnología construible. ¿Necesitas curarte a ti mismo? Hay tecnología para eso. ¿Quieres construir drones? ¡También hay tecnología para eso! Motiva a tus "meatbags": Los humanos suelen hacer lo que les pides. A menos que estén cansados, aburridos o simplemente apáticos. Afortunadamente, hay mucha biotecnología alienígena que puedes implantarles para darles un poco de ánimo. Enemigos robóticos: Nadie sabe de dónde vienen los robots salvajes, pero seguro que están bien armados. Ocho tipos de enemigos únicos que van desde criaturas repugnantes hasta cosas explosivas y rápidas. Robots jefes: Tres malvados jefes a los que eliminar con tus torretas. Uno de ellos tiene un cerebro gigante. ¿Cómo crees que llegó ahí? Múltiples planetas y entornos para explorar Cuatro especies alienígenas para encontrarte, charlar y robar ADN Un calamar transdimensional gigante

EUR 1.03
1

Wars Across The World Steam CD Key

Wars Across The World Steam CD Key

WAW es un concepto de juego extraordinario que tiene como objetivo simular en un solo sistema TODOS los conflictos en todo el mundo (y más allá) desde tiempos prehistóricos hasta la actualidad, desde grandes guerras masivas hasta conflictos asimétricos. Y también funcionará en títulos no históricos, historia alternativa, increíbles o ciencia ficción. La clave es el uso de un solo sistema de reglas y situaciones que funciona en todos los casos. ¿Por qué? Porque queremos que los jugadores aprendan las reglas solo una vez, se sientan seguros y cómodos con ellas, y luego pasen todo su tiempo con los títulos de la colección de manera rápida y sin esfuerzo ... por ejemplo, la pantalla de batalla será similar en todos los juegos, ¡y por lo tanto requerirá casi ninguna adaptación para disfrutarlo en un nuevo juego! Prácticamente, se requieren unos minutos para leer sobre las propiedades y el contenido específicos de un nuevo escenario, ¡y puedes comenzar de inmediato! Características: El juego es por turnos, utilizando el sistema I GO U GO, cada jugador toma un bando (a veces los bandos involucran a más de una nación). El mapa está dividido en numerosas regiones, con diversos terrenos y a veces estructuras (puertos, fortalezas, aeropuertos ...), y potencialmente fuentes de ingresos cuando son esenciales. Cuando se necesita mantenimiento y compra de fuerzas, o para adquirir nuevas tarjetas de eventos, se activa un sistema de ingresos simple. Las unidades de combate pueden ser de los dominios terrestre, naval o aéreo. Encontrarás diferentes tipos, como infantería, caballería, artillería, guerrilleros, submarinos, portaaviones, aviones de combate, elefantes, baterías antiaéreas, etc. Todo lo cual se puede combinar en diferentes grupos para un manejo sencillo. Los líderes son cruciales en el juego, ya que tienen tres usos principales: primero, dan bonificaciones a los valores de combate base de sus grupos, segundo, sus valores de moral se utilizan para verificar los niveles de victoria o derrota, y por último, son necesarios para lanzar ataques contra el enemigo. Dos grupos opuestos en la misma región generan una batalla, que se resuelve de manera semitáctica en dos rondas sucesivas. El juego calcula automáticamente los distintos bonos y penalizaciones de los bandos, sus respectivos niveles de moral, permite jugar con cartas de eventos y cada unidad de combate de cada bando dispara simultáneamente (en la mayoría de los casos) al enemigo. Las pérdidas se toman en términos de golpes y pánicos. El nivel moral del ejército inicial se ve afectado por las pérdidas y los pánicos sufridos, lo que a su vez puede llevar a la retirada, persecución y avances. Se otorgan numerosos paquetes de cartas de eventos a cada bando, que utilizarán para influir en todos los aspectos del juego, como alianzas, ingresos, movimiento, clima, liderazgo, número y calidad de tropas y, finalmente, muchos aspectos tácticos para las batallas. Esto garantiza tanto una verdadera incertidumbre en el juego como un gran potencial de repetición.

EUR 0.92
1

Fleet Commander: Pacific Steam Account

Fleet Commander: Pacific Steam Account

El juego es un juego por turnos, un sistema de Yo Voy-Tú Vas con fases alternadas. Puedes jugar en modo hot seat, contra la IA, o en modo multijugador. El juego contiene:una secuencia de juego por turnos, con los Estados Unidos teniendo la ligera ventaja de jugar segundo al haber roto el código enemigo, lo que permite movimientos interesantes de contraataque,todas las principales naves de guerra, portaaviones y cruceros pesados como unidades individuales, y naves menores, marines o unidades aéreas agrupadas en grupos y flotillas,un conjunto simple (pero no simplista) de mecanismos de juego, centrados en el control de áreas clave en el mar,mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos,el juego presenta batallas de día o de noche, invasiones de bases en islas, ataques aéreos contra puertos, refuerzos de otros teatros de guerra,un conjunto desafiante de decisiones cada turno para la selección de qué áreas mantener bajo tu control, arrebatar al enemigo o hostigar,una IA que intentará frustrar tus planes estratégicos o tus acciones locales,una base de datos muy precisa con esquemas de naves fieles, modelos 3D y fotos históricas reales,una interfaz de usuario simplificada y controles fáciles, y una gran cantidad de información en el juego,muchos escenarios de longitud y dificultad variables.MOVIMIENTO DE NAVES:Dependiendo de sus misiones (patrulla o ataque) y de su velocidad. En patrulla, una nave puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, un mar más allá si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos lo conseguirán automáticamente, mientras que los más lentos deben superar pruebas de velocidad y, si fallan, permanecer en el primer mar en el que entraron. Los almirantes proporcionan bonificaciones para dichas pruebas.Mientras están en ataque, las naves tienen permitido un mar extra: pueden moverse hasta dos zonas marítimas sin prueba y deben pasar controles de velocidad para el tercero.Cruzar un área marítima controlada por el enemigo a otro mar está prohibido.MOVIMIENTO DE AVIONES BASADOS EN TIERRA:Esas unidades no se mueven realmente, pero se 'colocan' desde el pool de aviones en áreas marítimas adyacentes a sus bases o puertos. Por lo tanto, ningún avión de este tipo puede ser colocado en un área marítima donde el lado no tenga bases o puertos. Cada lado coloca un avión basado en tierra en un área marítima, alternando uno por uno hasta que ambos se queden sin aviones. Esos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, el avión regresará inmediatamente al pool de aviones.CONTROL DE LOS MARES:Solo los barcos en patrulla y los aviones basados en tierra actualmente en el mar se utilizan para determinar el control. Los barcos en ataque han regresado al puerto antes de este control. El lado que mantiene o gana el control de un área marítima obtiene tantos puntos de victoria como esa área marítima proporcione a ese lado.CAPTURA DE BASES Y PUERTOS:Las bases pueden ser capturadas por asalto anfibio directo o a través del aislamiento. Los puertos solo pueden ser capturados a través del aislamiento. El aislamiento es cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.REPARACIÓN DE NAVES:Según la escala y duración del juego, si se permite, dependerá del puerto donde las naves terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de reparación elimina un punto de daño a las naves en ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no pueden acumularse. Por lo general, también según la escala del juego, los aviones y marines se reparan de forma gratuita.REFUERZOS:Llegarán al inicio de cada turno en puertos especificados. Si dicho puerto no está disponible o es hostil, generalmente se selecciona un puerto predeterminado en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Aquellos que no sean retirados serán reemplazados por barcos posiblemente equivalentes si los barcos obligatorios ya han sido hundidos. Los aviones y marines basados en tierra destruidos anteriormente pueden regresar al juego en el pool automáticamente (dependiendo de la escala de escenario y duración).MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES:Esas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas o defender las propias. Tienen su propia fase de movimiento y pueden moverse hasta dos áreas marítimas (con o sin escolta, según deseen los jugadores).

EUR 12.87
1

Fleet Commander: Pacific Steam CD Key

Fleet Commander: Pacific Steam CD Key

El juego es un juego por turnos, un sistema de Yo Voy-Tú Vas con fases alternadas. Puedes jugar en modo hot seat, contra la IA, o en modo multijugador. El juego contiene:una secuencia de juego por turnos, con los Estados Unidos teniendo la ligera ventaja de jugar segundo al haber roto el código enemigo, lo que permite movimientos interesantes de contraataque,todas las principales naves de guerra, portaaviones y cruceros pesados como unidades individuales, y naves menores, marines o unidades aéreas agrupadas en grupos y flotillas,un conjunto simple (pero no simplista) de mecanismos de juego, centrados en el control de áreas clave en el mar,mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos,el juego presenta batallas de día o de noche, invasiones de bases en islas, ataques aéreos contra puertos, refuerzos de otros teatros de guerra,un conjunto desafiante de decisiones cada turno para la selección de qué áreas mantener bajo tu control, arrebatar al enemigo o hostigar,una IA que intentará frustrar tus planes estratégicos o tus acciones locales,una base de datos muy precisa con esquemas de naves fieles, modelos 3D y fotos históricas reales,una interfaz de usuario simplificada y controles fáciles, y una gran cantidad de información en el juego,muchos escenarios de longitud y dificultad variables.MOVIMIENTO DE NAVES:Dependiendo de sus misiones (patrulla o ataque) y de su velocidad. En patrulla, una nave puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, un mar más allá si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos lo conseguirán automáticamente, mientras que los más lentos deben superar pruebas de velocidad y, si fallan, permanecer en el primer mar en el que entraron. Los almirantes proporcionan bonificaciones para dichas pruebas.Mientras están en ataque, las naves tienen permitido un mar extra: pueden moverse hasta dos zonas marítimas sin prueba y deben pasar controles de velocidad para el tercero.Cruzar un área marítima controlada por el enemigo a otro mar está prohibido.MOVIMIENTO DE AVIONES BASADOS EN TIERRA:Esas unidades no se mueven realmente, pero se 'colocan' desde el pool de aviones en áreas marítimas adyacentes a sus bases o puertos. Por lo tanto, ningún avión de este tipo puede ser colocado en un área marítima donde el lado no tenga bases o puertos. Cada lado coloca un avión basado en tierra en un área marítima, alternando uno por uno hasta que ambos se queden sin aviones. Esos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, el avión regresará inmediatamente al pool de aviones.CONTROL DE LOS MARES:Solo los barcos en patrulla y los aviones basados en tierra actualmente en el mar se utilizan para determinar el control. Los barcos en ataque han regresado al puerto antes de este control. El lado que mantiene o gana el control de un área marítima obtiene tantos puntos de victoria como esa área marítima proporcione a ese lado.CAPTURA DE BASES Y PUERTOS:Las bases pueden ser capturadas por asalto anfibio directo o a través del aislamiento. Los puertos solo pueden ser capturados a través del aislamiento. El aislamiento es cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.REPARACIÓN DE NAVES:Según la escala y duración del juego, si se permite, dependerá del puerto donde las naves terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de reparación elimina un punto de daño a las naves en ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no pueden acumularse. Por lo general, también según la escala del juego, los aviones y marines se reparan de forma gratuita.REFUERZOS:Llegarán al inicio de cada turno en puertos especificados. Si dicho puerto no está disponible o es hostil, generalmente se selecciona un puerto predeterminado en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Aquellos que no sean retirados serán reemplazados por barcos posiblemente equivalentes si los barcos obligatorios ya han sido hundidos. Los aviones y marines basados en tierra destruidos anteriormente pueden regresar al juego en el pool automáticamente (dependiendo de la escala de escenario y duración).MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES:Esas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas o defender las propias. Tienen su propia fase de movimiento y pueden moverse hasta dos áreas marítimas (con o sin escolta, según deseen los jugadores).

EUR 4.37
1